昨天,谷歌发布了一款叫做“猜画小歌”的微信小程序,3 小时就刷爆了朋友圈!
于是昨天下午,我朋友圈突然冒出了一堆灵魂画手,画风大概是这样的:
正当我想嘲笑他们的时候,发现我司雷雷也在工作期间,在朋友圈晒他的大作(请大家帮我一起保密,不要告诉贤哥)。
当我点开大图时,不厚道的笑出了猪叫声,但雷雷还是沉浸在作画之中。我很好奇,不就是画画嘛,有什么魔力能让雷雷心无旁骛的玩那么久?
所以,我毫不犹豫扫描了雷雷分享的小程序二维码,开始了我的画画之旅,没想到一玩就是一小时,根本停不下来。
01 “猜画小歌”怎么玩?
「猜画小歌」是 Google 推出的首款微信小程序,简单说就是你画我猜。
游戏很简单,在首页面点击【开始作画】会给你出一个题目,比如桌子,让用户在规定时间(20s)内进行作画。
然后AI(人工智能)会根据你画的图不断猜测结果,如果被 AI 猜中就会进入下一个题目,直到 AI 没猜中你画的图片才会结束。
随着谷歌 AI 猜对画的数量越来越多,你的等级也会进行相应的提升,解锁更多新词。而且每个等级的的称号还不一样:有画室学徒(Lv1~Lv5),画圈新贵(Lv6~Lv10)等,高等级是神笔马良。
在【我的画作】里,还能够查看你总共解锁了多少个词汇,点击小图更能够查看其他人的画作。
有游戏就会有比拼,用户可以将自己的画作分享给好友或者朋友圈,来邀请他们一起进入比赛,比拼连胜次数。
除此之外,在【排行榜】中还能够看见你单局的成绩在所有参与者中的排名。(那个单局画出 264 张图片的小哥是得多猛……)
02 这类游戏都有哪些共同特点?
就是这样一个小游戏,上线不到 3 小时就引爆了朋友圈。
这让我想起了前段时间,同样引爆朋友圈的小游戏,比如跳一跳、海盗来了等,那它们火爆的背后,都有什么共同点呢?
1)不确定性,让用户上瘾
不确定性能够激起用户的参与感。先看个反例,之前我的朋友找我抱怨,说为什么搞活动发红包,效果没有预期的好,难道大家不应该被红包吸引嘛?
我去她的 App 体验了一下,发现了问题所在。原来是红包金额的设置是固定的,大家都能领到 5 元。
那大家看钱这么少,肯定就没有兴趣了。所以我给她提了个建议,可以变成:“点击领取红包,高可达 20 元”。怎么样,这样一来是不是就有兴趣点击了?
而这类游戏也利用了不确定性,比如「海盗来了」,当你转盘的时候,你可能会转到金币,也可能转到攻击、偷取、护盾等。
因为转到的东西是不确定的,所以我就有兴趣一直点击按钮,甚至为了获取点击的次数而心甘情愿的落入它的诱导分享的圈套。
2)设置解锁机制,提高挑战性
一般小程序游戏的玩法都很简单,当然,玩法如果很简单,就会让玩家觉得没有挑战性。
所以这类游戏设置了解锁机制,当你完成一定任务的时候,就可以晋级,并且解锁成功后会有物质奖励。为了这些奖励,我们就会不断的挑战。
比如「猜画小歌」,为了让自己的 titile 能牛逼一些,所以我就一直画画,解锁新词以成功晋级。
再比如「海盗来了」,地图上会有提示,只有当你解锁了某个岛屿后,你才能获得奖励(领养宠物,获得金币等),所以我就不断去转盘获得金币,然后去建造岛屿。
3)多变的反馈机制,制造新鲜感
反馈是什么意思呢?先来看个例子,训练狗狗在正确地方上厕所时,如果你能在它做对的时候,给它吃小零食,那么训练成功的机率就会大很多。
这就是反馈,能够加深并巩固狗狗的印象。同样,这类小游戏也都设置了酬赏。不过他们更心机,在这个基础上来了升级版,设置了多变的反馈机制。
《上瘾》这本书里提过,只有给产品设计多变的反馈,才能吸引用户。比如「猜画小歌」,假设我现在要画一个手提包,AI 不会等我画完了再猜,在我没画多久的时候,她就会发出销魂的声音:“我猜这是三角形,我猜这是屋子.....我知道了,这是手提包”。
AI 每猜一次,都会让我觉得很搞笑,难道我真的是灵魂画手,她猜不出来吗?
再比如「跳一跳」中,每个跳跃台都是不一样的,有圆的方的还有水井盖便利店,每跳跃一段时间,背景颜色和明度还会发生变化,每新开始一局,跳跃台的形状距离还会出现变化。
这一系列多变的元素,让我们觉得非常新鲜,不会让人在短时间内产生厌倦。
03 有哪些必备常规套路?
游戏类小程序那么多,为什么偏偏是“猜画小歌”这类游戏刷爆朋友圈?有哪些套路是我们可以学习利用的呢?
1)社交属性
这类游戏本身依托于微信这个社交平台,基于每个人添加进微信的都是“好友”,大家的戒备心会变弱,分享互动的意愿更强。
如果单说这一点,那可能没有说服力,因为每一款微信小程序游戏都具备这个条件。
这类游戏的不同在于,利用社交属性,调动了用户的参与感,并刺激了分享欲。
我们举「猜画小歌」的例子。
首先,用户点击自己画的单幅画作,能看到不同的人对同一个事物(绘画)的不同理解。比如,同样是帆船,大家画出来竟是这般五花八门。
对比其他人画的“帆船”,用户能感觉到自己是参与画“帆船”的一份子,这似乎又构成了一个以“帆船”为媒介的小社交群体,身在其中的用户会在心理权衡,谁画得比自己好,谁画得比自己糟糕。
其次,「猜画小歌」的强社交属性还体现在,游戏结果能实现玩家与非玩家的无障碍对接。
什么意思呢?相比通关游戏终分享到社交圈的是分值,或是通过了多少关卡,这种被商家量化了的东西。「猜画小歌」终分享到社交圈的是实实在在的“画作”,是玩家自己创作的结果。
你玩一个游戏玩了 10 万分,过了 10 万关,你自认为特牛逼。但是对于没有玩过这款游戏的人而言,他对这样的结果没有任何概念,不知道多少分算高,更不能从你晒出的结果知道游戏好不好玩。
你将「猜画小歌」中画的画作,分享到朋友圈就不一样了。你的朋友看到的是你实实在在画出来的东西,即使你的画抽象难懂,朋友还是能从你的画作中找到别的乐趣,并确实能切实感受到这个游戏好玩。
哪怕对方没有玩过这个游戏,但你们依然可以通过“画作”形成共同话题。
2)利用炫耀心理
「跳一跳」、「海盗来了」、「猜画小歌」都无一例外设置了排行榜,其实是要利用用户在“通关”后的炫耀心理,将结果分享到朋友圈,以获取更多的用户参与游戏。
不同的是「跳一跳」的排行榜可以选基于好友的排行,或是某个群的排行。「海盗来了」的排行可以是好友排行,或是世界排行。「猜画小歌」的排行是总榜排行。
排行榜是游戏惯用的一种运营套路,无非是利用用户的攀比心理,当看到有人排在自己前面的时候,就想努力赶超他。但看到自己排在别人前面时,又想发出来炫耀一把,以展现自己的厉害。
这种利用用户攀比心理的套路,放在其他业务类型的运营中也同样适用。
比如电商会搞出一个购物数量排行、购物总金额排行、单笔金额排行,然后给排在一定名次的用户发奖励。有的用户就会为了奖励或是出于攀比,买更多东西,这时候商家就达到目的了。
04 总结
不知道大家有没有玩过这几款游戏,在玩的时候会不会分析背后的运营套路?但这些游戏能从众多小程序中脱颖而出,一定有他们的原因。
在设置关卡或是奖励时,要体现出不确定性,给用户期待感和惊喜。
设置适当的解锁机制(门槛),激发用户的挑战心理。
要想实现用户的裂变增长,需要充分利用社交属性和用户的攀比心理。
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本文标题:3小时刷爆朋友圈,谷歌AI小程序的运营套路何在?